Leggere, scrivere e programmare

Tecnologia e bambini: un campo di battaglia quotidiano per genitori, insegnanti, formatori e chiunque abbia a che fare con i più piccoli. Da una parte loro, i bambini, tutti irresistibilmente attratti da smartphone e tablet; dall’altra noi, gli adulti, dilaniati dall’ennesimo dubbio: proibire o concedere? In entrambi i casi il vero rischio è l’analfabetismo digitale, o peggio un uso non sano (misuse) di questi strumenti. Che cosa abbiamo a disposizione per sviluppare nei più piccoli un approccio critico e attivo nei confronti della tecnologia? A prima vista il panorama è sconfortante: basta un’occhiata a un gioco interattivo qualsiasi tra quelli per smartphone o tablet per rendersi conto che in realtà di interattivo c’è ben poco: la tanto pubblicizzata interattività si esaurisce nel pigiare qua e là sullo schermo, per giunta solo quando ce lo consente l’applicazione. Al giocatore – è ancora legittimo chiamarlo così? – spetta il ruolo di esecutore, di interruttore generale, di ultimo anello della catena: a confronto la Fattoria Parlante della nostra infanzia era un labirinto di possibilità e sperimentazioni.

Eppure esistono modi veramente creativi per avvicinare i piccoli alla tecnologia, mettendoli al centro del vero processo creativo della realizzazione di un gioco attraverso linguaggi a blocchi pensati per l’avvicinamento dei più piccoli alla programmazione: è il caso di Scratch e Appinventor. Entrambi i programmi sono pro-pro-nipoti del primo linguaggio di programmazione educativo nella storia dell’Informatica: Logo (1967). Vi ricordate la tartarughina nello schermo e i blocchi di programmazione? Di acqua sotto i ponti ne è passata tanta – quasi mezzo secolo equivale a diverse ere geologiche nella programmazione – ma i principi di programmazione (condizione, ripetizione, assegnazione) sono rimasti gli stessi.

Scratch, nato e cresciuto al MIT, mette al posto della tartaruga il gatto a cui insegneremo a creare giochi, raccontare storie e realizzare animazioni. Appinventor invece deve i suoi natali a Google, che però a un certo punto ha preferito cederlo a sua volta al MIT. I due sistemi sono molto simili e utilizzano lo stesso linguaggio a blocchi, con pochissime variazioni. Entrambi (sopratutto Scratch) hanno una montagna di esempi da cui partire e buone pratiche di educazione informatica a scuola (è stato adottato da molte elementari anglosassoni come linguaggio di programmazione di riferimento).

Scratch ha dalla sua la stabilità del computer (non va su smarthone e tablet) e nella nuova versione è accessibile e usabile da browser (ovviamente potete anche scaricarlo e usarlo offline). Avrete accesso al computer (periferiche, webcam e altre periferiche) e vi divertirete a creare veri e propri programmi personalizzati, spesso una corda tesa tra storytelling digitale, giochi e storia familiare (una tendenza consolidata dei più piccoli è usare foto di famiglia trovate sul pc un po’ ovunque in queste applicazioni, prassi dai risvolti inaspettati). Scratch va su Mac, Windows e Linux. Se Scratch ha la stabilità, Appinventor vince sulla portabilità e l’interazione. Immaginate di avere una buona parte della potenza di Scratch e di usare strumenti altamente evoluti come la sintesi o il riconoscimento vocale, l’inclinazione dello smartphone, la comunicazione Bluetooth o lo schermo touch. Lo smartphone è una miniera d’oro di strumenti che ora sono sotto il vostro controllo. Android only.

L’uso di questi strumenti ha un inestimabile valore educativo. Insegna ai bambini (e ricorda a noi) che i computer, gli smartphone, i tablet sono (solo) grandi calcolatori al nostro servizio. Imparare a usarli e far fare loro quello che vogliamo è la più alta forma di rispetto nei nostri confronti. E in un futuro non lontano, anche nei loro.

[Davide Gomba e Massimo Potì]

Iscriviti alla newsletter

X